[통합 논술] <80> 교과서로 논술잡자 - 사이버 공간과 자아 정체성

부산닷컴 기사퍼가기

관점 첨예대립 '정보화 사회' 출제하기 좋겠죠 /서진관 개금고 교사

논제
제시문 연결된 주제 찾고 견해 기술


[문제 1] 세 개의 제시문을 연관시킬 수 있는 하나의 주제를 찾아내어, 그 주제에 관한 자신의 생각을 논술하시오. (300자 내외)

[문제 2] 제시문을 모두 활용하여, 사이버 공간에서 [문제 1]의 주제가 가지는 성격에 대한 자신의 견해를 논술하시오. (700자 내외)


[가] 실제로 존재하지는 않지만 그 곳에는 해가 뜨고 비도 온다. 그 곳에서 이루어지는 모든 행동은 나의 '아바타'를 통해 바로 나 자신이 한다. 아바타란, 힌두어로 '분신(分身)'이라는 뜻이다. 이는 3차원의 캐릭터로, 현실감 있는 가상 입체 공간에서 현실 세계에서 이루지 못했던 것들을 이루어 주기도 한다. 사람들은 컴퓨터 앞에 앉아 클릭 한 번으로 온라인 영화관에도 가고, 진짜 물건을 구입하며, 파도 소리가 실감나는 곳에서 낚시를 할 수도 있다. 또, 현실과 구분할 수 없는 가상의 세계에서 사용자의 의식을 다운받아 정말로 사실적인 게임을 즐기며, 다양한 사교 활동을 할 수도 있다. 눈 내리는 거리에서 만나 이야기를 나누는 두 남녀의 모습은 현실 세계에서와 조금도 달라 보이지 않는다. 그러나 과연, 나의 '아바타'는 진정한 나인가? -'도덕' 교육인적자원부, 50쪽 -


[나] 접속의 시대는 새로운 유형의 인간을 몰고 온다. 바다의 신이자 변화무쌍한 모습을 가졌던 그리스 신화의 프로테우스처럼 새로운 '프로테우스' 세대의 젊은이들은 전자 상거래와 사이버스페이스 세계에서 이루어지는 사업에 아무런 거부감이 없으며 그 속에서 펼쳐지는 사교 활동에도 적극적으로 참여한다. 그들은 문화경제를 구성하는 수많은 시뮬레이션 세계에 척척 적응한다. 그들에게 익숙한 세계는 이념적 세계가 아니라 연극적 세계이다. 그들의 의식은 노동 정신보다는 유희 정신에 기울어 있다. 그들에게 접속은 이미 생활의 일부가 되었다. 재산도 중요하지만 연결된다는 것이 훨씬 더 중요하다. (중략)

심리학자와 사회학자들은 이른바 '닷컴' 세대에 속하는 젊은이들의 정신 발달 과정에서 일어나는 변화에 벌써 주목하고 있다. 컴퓨터 화면 앞에서 자라면서 많은 시간을 채팅과 전자오락에 쏟아 붓는, 아직은 소수이지만 점점 그 수가 늘어나고 있는 젊은이들은 심리학에서 말하는 '다중 인격자'에 가까워지고 있다. ― 제러미 리프킨 '소유의 종말'-


[다] 자기 자신을 아는 것-자신이 누구인지 그리고 어떻게 그런 사람이 되었는지-은 쉬운 일이 아니다. 그리고 당신이 자신을 안다고 생각하는 바로 그 순간 당신은 변한다. 당신은 나이를 먹고 다른 관계를 형성하고 새로운 이해관계를 발전시키고 대학에 진학하고 직업을 바꾸거나 또는 새로운 공동체로 이동한다. 그러므로 자기 이해를 위한 과정은 처음부터 다시 시작해야 한다. 그래서 당신은 자신의 전체 생애를 당신이 누구인지 그리고 어떻게 행복해 질 수 있는지를 이해하고자 하는 노력 속에서 보낸다. 현재의 자신이 누구인지 설명할 수 있는 방법 중에 하나는 자신의 삶에서 중요한 관계-특히 가족이나 친구 관계-를 보는 것이다. 자신에 대한 통찰력을 얻을 수 있는 또 다른 방법은 당신이 경험했고 현재의 자신을 가능하게 했던 경험 속에서 생각하는 것이다. 당신을 규정하고 창조하는 이런 관계와 경험에 의해서 당신의 공동체의 언어와 문화는 당신의 실재적 의식을 결정한다.


제시문 분석

제시문 (가)는 현실에서는 이루기 어려운 욕망이지만 가상공간에서는 이를 성취하려 한다. 아바타를 통한 대리 만족이다. 그런데 이러한 현상이 현실에서의 정상적인 생활을 저해할 정도로 확장된다면, 현실 공간 속의 나와 가상공간 속의 나가 다른 모습으로 표출되어 어느 쪽이 진정한 나인지 혼란이 올 수도 있다. 자아 정체성의 혼미이다. 실제로 우리는 사이버 세계에서 또 다른 자신을 경험하고 있다. 게임을 하면서 군주도 되어보고 악당도 되어보기도 하는 것이다. 이는 현실의 자아와 구별되는 또 다른 자아이다.

제시문 (나)는 Jeremy Rifkn의 '소유의 종말(The Age of Access)'의 일부이다. 과거와는 달리 오늘날은 직접적인 만남 못지않게 네트워크를 통한 사이버 공간에서의 만남이 중요성을 갖는다. 저자는 이를 접속의 시대로 표현하고 있다. 접속의 시대에는 시간과 장소에 구애받지 않고 가상 공동체를 형성하는 등 수많은 구조적 변화가 발생하고 있다.

제시문 (다)는 자아가 개인을 둘러싼 주요 집단의 언어, 가치관, 인간관계, 행위 유형 등에 의해 사회적으로 형성된다는 점을 지적하고 있다. 그리고 이 과정을 통하여 자신의 존재 가치와 삶의 의미를 발견하게 되는 것이다.


문제 해설

[문제 1]은 세 개의 제시문들에 연결된 하나의 주제를 찾아내고, 그 주제에 관한 자신의 생각을 밝힐 것을 요구하고 있다. 제시문 이해력과 파악된 내용을 유기적으로 종합하는 능력을 평가하기 위한 의도이다. 제시문들은 각각 사이버 세계의 자아 정체성, 접속의 시대로 인한 사회 변화, 자아 정체성의 형성 과정을 다루고 있다. 우선은 제시문의 내용을 바탕으로 학생들은 자아 또는 자기 정체성 등의 주제를 발견할 수 있어야 한다. 그런 다음, 이를 중심으로 자신의 견해를 논술하면 된다. 메시지가 조금씩 다른 제시문들을 하나로 종합하고, 자신의 주장을 설득력 있게 전개하면 좋은 평가를 받을 수 있을 것이다.

반면에 [문제 2]는 각각의 제시문을 모두 활용하여 사이버 공간에서의 자아 정체성이 가지는 성격에 대한 자신의 견해를 묻고 있다. 사이버 공간의 자아(自我) 역시 긍정과 부정의 양면을 지니고 있으므로 어느 쪽의 견해를 기술해도 무방하다. 다만 제시문 (가)와 (나)는 사이버 세계지만, 제시문 (다)는 현실 세계의 자아를 언급하고 있음에 유의할 필요가 있다. 이는 현실과 가상의 사이에서 자신의 명확한 입장을 유지해야 함을 의미하는 것이다. 주장의 논리적인 전개는 당연하지만 양비·양시론은 피하는 것이 좋다.

예시 답안
[문제1] 제시문은 각각 사이버 세계에서의 자아 정체성의 혼란, 접속의 시대로 인한 사회 변화, 자아 정체성의 형성 과정을 다루고 있다. 이들을 종합해 보면 글의 주제가 `자아 정체성'으로 연결되어 있음을 발견할 수 있다.
 자아 정체성은 자신은 누구이며, 가정과 사회에서의 역할은 무엇인지 등 자신에 관한 총체적인 생각이
다. 따라서 '자아 정체성이 형성되었다'는 것은 자신의 가치관과 능력, 인간관과 세계관 등을 이해 또는 확립하고 있다는 뜻이다. 타인과 구별되는 주체적 존재 가치의 발견이다. 그런데 최근 인터넷 기술이 발달하면서 그 정체성이 혼미해 지고 있다.

[문제2] 비록 온라인 속이지만 불타 없어진 숭례문을 실제 방문했다는 착각이 들 정도로 다시 만나볼 수 있다고 한다. 이처럼 정보 기술의 발달이 가상과 현실의 경계를 모호하게 만들면서 현대인은 자기 정체성에 혼란을 경험하고 있다. 물론 가상공간에서의 자유로운 자기표현은 지적, 감성적 개방성을 높이고, 포용력 있는 성향을 가지는 데도 도움을 줄 수 있다. 또 시간과 장소에 구애받지 않으므로 지구 반대편 사람들까지 포함한 다양한 형태의 공동체를 구성하여, 서로에 대한 이해와 신뢰의 폭을 넓힐 수도 있다.
그러나 제시문 (가)에서 보듯 현실의 나와 가상의 나가 다른 모습으로 표출되면 어느 쪽이 진정한 나인지
혼란이 올 수도 있다. 실제로도 우리는 사이버 공간에서 또 다른 자신을 체험한다. 게임, 채팅 등을 하면서 전혀 다른 존재로 둔갑하기도 하는데, 이는 현실 속의 자아와 구별되는 또 다른 자아이다.
특히 익명성으로 인해 자신의 정체를 바꾸는 일이 쉬울 뿐만 아니라 현실에서만큼 자기 통제력을 유지하
기가 어렵다. 이로 인해 무책임하게 행동할 우려가 많다. 또 가상 세계에서 가능한 행위를 현실에서도 실현하려고 하지는 않을까? 인간의 자아(自我)는 타인과의 상호 작용을 통해 이루어진다. 그런데 가상공간에서는 타인이 존재하기는 하되, 현실적인 존재는 아니기 때문에 객관적인 자기 모습을 파악하기 어렵다.그래서 정체성의 위기가 심화되고, 자아가 분열에 이를 수도 있는 것이다.


주제 관련 심화 학습

<현실 세계와 사이버 세계의 자아 정체성>

사이버 공간에서는 현실세계에서 자신을 인식할 때와는 다른 방법으로 정체성을 경험한다. 현실과 달리 신체적 대면이 없고, 시공간의 제약이 없으며, 자신을 원하는 만큼만 드러낼 수 있는 곳이다 보니 현실과는 다른 상황이 벌어지곤 한다.

개인의 모습이나 사회적 역할이 비교적 고정적인 현실 세계에 비해, 사이버 공간은 자신의 모습이나 역할을 무한정으로 변화시킬 수 있다. 성별·인종·신분을 초월한 새로운 자아를 만들어낼 수 있는 것이다. 그리고 현실과는 완전히 다른 상상 세계의 구성원이 되어 현실에서 할 수 없는 다양한 일들을 경험하게 된다.

그러나 현실과 사이버 공간은 거울의 세계와 현실의 세계만큼이나 다르다. 현실의 정체성은 제한되어 있고, 현실에서는 자신의 모습을 급격하게 변화시킬 수 없다. 그러나 사이버 공간에서는 자신의 모습이나 역할을 마치 거울 인간들처럼 변형시킬 수 있으므로 정체성이 가변적인 속성을 가지게 된다.

특히 사이버 공간에서 만들어지는 자아는 화면을 통해 나타나는 이미지나 메시지에 크게 의존한다. 따라서 개인의 다양한 특성을 포괄하는 구체적인 실체가 되지 못하고 추상적인 실체에 머무르게 된다. 이로 인해 사람들은 사이버 공간에서 만들어진 자신의 모습을 통해 새로운 정체성을 경험하기도 하지만, 현실과의 사이에서 심리적 혼란을 경험할 수밖에 없다. 이른바 '부유(浮游)하는 정체성'이 형성될 수 있는 것이다.

<사이버 세계에서의 자아 정체성의 특징>

①이미지와의 교감

사이버 공간에서의 사람들과의 교감은 직접 대면이 아닌 여러 이미지들을 거치면서 이루어지게 된다. 실체를 드러내지 않기 때문에 얼마든지 위장도 가능하다. 예로 채팅을 들 수 있는데, 상대방을 알 수 있는 단서는 오직 보내온 문자나 이미지가 전부이다. 그래서 상대가 조금만 친절해도 머릿속에는 온화하고 너그러운 상대방의 이미지가 그려지기도 한다. 이처럼 사이버 공간에서의 모든 경험은 상대와 나 양쪽 모두 실체의 내가 아닌, 내가 원하는 이미지나 메시지의 매개로 이루어는 것이다.

②자아의 다중화

사이버 공간에서는 자신의 이미지를 원하는 만큼 만들어 낼 수 있으며, 소멸시킬 수 있다. 사용 목적에 따라 각각의 아이디나 캐릭터를 분별해가며 쉽게 생성, 사용할 수 있다. 따라서 자신의 마음먹기에 따라 생활의 이중성을 띨 수 있는 셈이다. 이는 현실과 정반대되는 생활을 즐길 수도 있음을 의미하는데, 개인의 정체성을 분리시켜 여러 개의 나를 경험할 수 있다는 말이 된다. 이로 인해 우리는 자칫 자신의 본질을 망각한 채 사이버 상의 자신이 실제 자신인 것처럼 착각하며 살아갈 수 있는 위험에 노출될 수 있다.


<올바른 정체성 확립을 위해>

①현실세계의 정체성이 중요

사이버 공간은 하나의 도구에 불과 하지만 많은 이들에게 색다른 커뮤니케이션과 문화적 경험을 할 수 있는 장소를 제공해 주고 있다. 그래서 현실세계에서 자신의 존재가치를 인식하지 못하는 사람들은 이를 통해 그 욕구를 충족시키려고 한다. 게임, 채팅 등 적극적인 커뮤니케이션 활동이 대표적이다. 이로 인해 일부에서 정체성 혼란이 일어나기도 하지만 모든 이용자가 이에 직면하는 것은 아니다. 정체성의 문제는 본질적이고 사이버 공간도 현실공간의 일부이기 때문이다. 그렇다면 정체성을 회복하는 길은 현실에서 출발할 수밖에 없다.

②다중을 넘어 주체적 자아로

인간의 자아는 타인과의 상호 작용을 통해 이루어진다. 타인이라는 거울 속에 비추어진 자신의 모습을 상상하면서 자아를 형성하게 된다. 그러나 타인이 존재하기는 하되, 현실적인 존재는 아닌 사이버 공간에서는 객관적인 자기 모습을 파악하기 어렵다. 또한 사이버 세계에 익숙한 나머지 현실세계에서 어떤 문제에 닥쳤을 때 이중적인 행동을 보일 수도 있다. 자율적인 의식에 바탕을 둔 자아가 소멸한 결과이다. 그러나 진정한 삶의 가치는 환경을 뛰어넘어 자신의 삶을 주도하는 주체적 자아의 선물이다. 결코 잃어버릴 수 없는 개인의 고유한 자산이다.

③인격적인 만남의 회복

많은 사람들이 과학기술이 발달하면서 인격적인 접촉이 급속히 줄어들고 있다는 점을 우려하고 있다. 이웃과의 단절을 넘어 심지어는 가족 간에도 인격적인 의사소통이 줄고 있다. 이를 대신하여 대중매체와 인터넷이 자리를 잡고 있는 것이다. 이들 속에서의 만남은 현실세계보다는 쉽고, 갈등이 적은 손쉬운 만남이다. 그래서 내가 좋으면 관계를 맺을 수 있으며 싫은 경우 언제라도 단절할 수 있다. 그만큼 심각한 문제가 파생될 가능성이 높아질 수밖에 없다. 살아 있는 인간의 얼굴이 아니라, 기계인 컴퓨터 화면을 주로 대하게 될 때에 사람들에게는 어떤 문제가 생겨날까? 컴퓨터를 통한 간접적인 인간관계나 사이버 인간들과의 관계는 전통적인 인간관계와는 큰 차이가 있기 마련이다.


관련교과

·『도덕』(교육인적자원부) Ⅰ. 2. (1)사회변화와 자아 정체성

·『국어생활』(법문사) Ⅵ. 2. (2)컴퓨터를 이용한 의사소통

·『시민윤리』(교육인적자원부) Ⅱ. 2. (2)정보와 윤리

·『사회문화』(금성출판사) 6. 1.정보사회의 전개와 대응

·『윤리와 사상』(교육인적자원부) Ⅲ. 4. (1)미래사회의 특징


출제 경향

정보사회만큼 그 성격과 전망에 대해 낙관과 비관이 첨예하게 대립을 보이는 문제도 드물다. 그런 만큼 논술에서도 정보화 사회는 출제 빈도가 높은 주제 중 하나이다. 초기에는 정보화 사회에 대한 개괄적인 특성을 요구하는 경향이 짙었다. 정보 사회의 윤리 문제(경희대 2002 정시), 정보화 사회에서의 노동의 의미(서강대 2003 정시), 정보 홍수시대에 대한 성찰(연세대 2004 정시), 정보 사회에서 정보의 체계적 종합의 중요성(고려대 200璟수시2), 정보화 사회에서 시스템의 단일화, 중앙 집중화로 인한 문제점 비판 및 대처 방안(한양대 2003 정시) 등이 대표적이다.

그러나 최근에는 내용적으로 깊이 있게 분화되는 경향을 보여주고 있다. 정보의 특성에 근거하여 카피라이트와 카피레프트에 대한 의견(서울대 2008 예시1차), 인터넷의 발달로 인한 전문가와 일반 대중 사이의 격차 축소 및 정보 이용률의 세대 간 차이에 따른 정보 소외의 문제(이화여대 2006 수시1), 미래 사회에서 새롭게 설정될 인간의 정체성 및 인간과 기계의 상호 관계(한양대 2006 정시), 급격한 정보화와 정보 격차 현상이 초래할 문제점과 대응방안(한국외대 2007 수시1), 사이버스 공간의 자유와 규제에 대한 해법의 타당성(서강대 2007 수시2-2), 접속의 시대에 나타날 수 있는 인간관계의 양면성(동국대 2006 수시2), 정보화 사회의 인간관계의 문제점과 해결 방안(동국대 2007 정시)을 요구하는 식이다.

특히 사이버 공간에서 현실과는 다른 모습으로 살아가는 자아(自我)에 대한 평가를 요구하는 문제가 출제되기도 했다. 예를 들면 서강대 2007 수시1 문제인데, '정보화 사회에서 나타나는 자아의 모습을 긍정적인 측면과 부정적인 측면으로 나눠 논할 것'을 요구했다. 그렇지만 '정보 사회의 특성'이라는 주제는 다양한 교과목에서 그 내용을 다루고 있기 때문에 교과서만 충실히 공부해도 절반은 성공한 셈이다.


당신을 위한 AI 추천 기사